Soft Copy
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE STUDI KASUS TK SATU ATAP CIPEDAK 03
XML
E-Learning adalah alat yang digunakan untuk melakukan pembelajaran secara online. Setiap e-learning memiliki fitur yang berbeda-beda yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran individu. E-Learning adalah pembelajaran yang paling populer. Game Puzzle digunakan untuk mengukur tingkat kecerdasan anak tentang penyelesaian teka-teki. Penelitian ini berkonsentrasi pada fitur pengacakan puzzle untuk menjamin bahwa setiap anak akan menerima urutan puzzle yang berbeda dengan komposisi puzzle yang sama. Algoritma Fisher Yates Shuffle menghindari pengulangan urutan yang sama dengan membuat permutasi acak secara berurut. Penerapan algoritma ini tidak hanya berkontribusi pada aspek adaptasi konten, tetapi juga membuka peluang untuk peningkatan motivasi belajar melalui pendekatan yang inovatif dan menarik. Selain permainan puzzle aplikasi ini terdapat pembelajaran pengenalan jenis-jenis hewan yang terdapat pada Belajar Hewan. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi pada perkembangan E-Learning sebagai platform pembelajar modern.
Detail Information
Item Type |
Bachelor's Thesis
|
---|---|
Penulis |
DOVA ADITYA - Personal Name
|
Student ID/NPM |
05202040027
|
Dosen Pembimbing |
Dra. Rr Aryanti Kristantini, M.Kom - - Dosen Pembimbing 1
|
Penguji |
Dr. B. Harjo Baskoro, S.T.,M.T - - Ketua Penguji/Penguji 1
Yuli Prasetya, S.Kom., MMSI - - Anggota/Penguji 2 Hilman Jihadi S.Kom., MMSI - - Anggota/Penguji 3 |
Kode Prodi PDDIKTI |
55201
|
Edisi |
Unpublished
|
Prodi/Fakultas |
Prodi Teknik Informatika/Fakultas Ilmu Komputer
|
Kontributor | |
Bahasa |
Indonesia
|
Penerbit | Institut Bisnis & Informatika Kosgoro 1957 : Jakarta., 2024 |
Edisi |
Unpublished
|
Subyek | |
No Panggil |
2024-57-332
|
Copyright |
Institut Bisnis & Informatika Kosgoro 1957
|
Doi | |
Bentuk File |